CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE VISUAL 2010 EXPRESS

Visual 2010 Express es una herramienta de desarrollo totalmente funcional para programadores que no necesitan la versión completa de Visual Basic (Visual Basic es una plataforma de desarrollo profesional y tiene un costo que varía según la versión). Es un programa de desarrollo en entorno de desarrollo integrado para sistemas operativos Windows desarrollado y distribuido por Microsoft Corporation. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros. Sirve para crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET.

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La primera versión de Visual Estudio Express fue la 2005, siendo liberada en Octubre de 2005, y la versión con SP1, fue liberada en Diciembre de 2006.Estas versiones se ejecutaban en Windows 2000 SP4 y sobre plataformas Basadas en Windows NT.

Visual Estudio Express consta de los siguientes productos separados:

  • Visual Basic Express
  • Visual Web Developer Express
  • Visual C++ Express
  • Visual C# Express
  • SQL Server Express
  • Express for Windows Phone

Una de las principales características es que se basa en programación orientada a objetos, esto se identifica porque Visual Estudio Express tiene las tres tecnologías de POO: encapsulación, herencia y polimorfismo

  • La Encapsulación se refiere a la creación de módulos independientes que se unen las funciones de procesamiento de los datos. Estos tipos de datos definidos por el usuario se denominan clases. Cada clase contiene datos, así como un conjunto de métodos que manipulan los datos. Los componentes de datos de una clase se llaman variables de instancia y una instancia de una clase es un objeto.
  • La Herencia permite a la estructura y los métodos de una clase que se deben pasar por la jerarquía a otra clase. Esto significa que se requiere menos programación y al añadir funciones a los sistemas complejos, por lo tanto, ahorrar tiempo y esfuerzo. Si se añade un paso en la parte inferior de una jerarquía entonces sólo necesita, el procesamiento y los datos asociados con ese paso único que se añade. Todo lo demás en ese paso se hereda. La capacidad de reutilizar los objetos existentes se considera una de las principales ventajas de la programación orientada a objetos.
  • El Polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Otra característica de Visual Estudio Express es que los programas que se desarrollan responden a eventos o interacciones con el usuario (click en botones por ejemplo). Dichos botones y otros elementos que permiten la interacción programa-usuario se denominan controles.

Los controles son herramientas que se pueden colocar en el formulario para realizar diversas tareas. Se usan para crear todo tipo de aplicaciones de Windows. Se clasifican en controles comunes, Contenedores, menús, barras de herramientas, datos, Componentes, Impresiones y diálogos. Cada uno de los controles contendrá líneas de código que definirán puntualmente su funcionalidad.

Cada objeto de Visual Basic está definido por una clase. Una clase describe las variables, propiedades, procedimientos y eventos de un objeto. Los objetos son instancias de clases; pueden crearse tantos objetos como sean necesarios una vez que se defina una clase.

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CARACTERÍSTICAS ASOCIADAS A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ABSTRACCIÓN

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Por ejemplo, en Java tenemos:

public class Automovil {

// variables

// métodos

}

ENCAPSULAMIENTO

El encapsulamiento consiste en unir en la clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento, pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

OCULTAMIENTO

Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.

El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la clase que no podrá ser accedido por otras clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos.

MODULARIDAD

Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

POLIMORFISMO

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.